miércoles, marzo 26, 2008

El Director de Juego

Artículo extraído de aquí.

El Director de Juego


¿Qué es un Director de Juego?, por Troy Costisick

¿Qué es un DJ? ¿No es una pregunta demasiado básica? Je, tal vez. Este artículo quizá será de mayor utilidad para jugadores que para diseñadores de juegos. Ya se verá. Pero, a lo largo de todos los años que llevo jugando, he escuchado muchas definiciones del DJ. El DJ es Dios. El DJ es un moderador de la acción. El DJ es quien cuenta la historia. El DJ es el árbitro del juego. El DJ es la autoridad más alta. El DJ es el enemigo. Todas estas cosas se han dicho y aplicado en los juegos en uno u otro momento, pero, desde una perspectiva de diseño, no son tan útiles. Así que veamos que es lo creo que un DJ es en verdad.

Ante todo, y en primer lugar, el DJ es un jugador. Participa del juego justo como todos los demás. Creo que este concepto a veces se pierde de vista, especialmente los nuevos diseñadores. El tipo detrás de la pantalla quiere esencialmente la misma cosa que el que juega con el bárbaro semi–orco. Quiere divertirse y usar el sistema para patear traseros. Así que, una cosa que los diseñadores necesitan tener en mente, si planean incluir a un DJ en sus juegos, es que el DJ tiene el mismo peso que los demás participantes. Está ahí para explorar el juego, divertirse, interpretar personajes y socializar con sus amigos. No es una entidad mística tras una cortina rodeado de humo y relámpagos.

En segundo lugar, el papel del DJ se resume en su responsabilidad, específicamente en el grado de responsabilidad que el juego le confiera. Para los jugadores, el trabajo es interpretar a uno o más personajes. Los DJ, por otro lado, suelen ser responsables de manejar todo lo demás. Y eso es demasiado. Pero, en los últimos años, esto ha comenzado a cambiar.

Imaginemos una gama de posibilidades. De un lado, tenemos un juego como Calabozos y Dragones. Los jugadores interpretan a un personaje estrictamente definido por una raza y una clase. El DJ crea la ambientación, los personajes no jugadores (aliados y enemigos) y los retos que los personajes jugadores enfrentarán. Los jugadores tienen una cantidad muy limitada de responsabilidad, mientras que el DJ tiene una gran cantidad. Un poco más adelante tenemos a un juego como Ars Magica. En este juego, los jugadores interpretan muchos personajes —especialmente aliados de su personaje principal—. El DJ aún se encarga de la mayor parte de la ambientación, los personajes no jugadores y los retos, pero la iniciativa de los jugadores es mucho más alentada e incluso apoyada un poco en la mecánica del juego. Después, encontramos a un juego como Dogs in the Vineyard. Aquí, el DJ está a cargo de crear un pueblo, sus habitantes, y una situación conflictiva. Sin embargo, son los personajes quienes decidirán como se relacionan entre sí. Los personajes se encargan de propulsar la acción mientras que el DJ tira los dados de la oposición. En este punto, la responsabilidad de los jugadores y la del DJ son equiparables, en mi opinión. Del otro lado tenemos a InSpectres. En este juego, depende casi por completo de los jugadores la decisión de que partes de la ambientación se explorarán, qué o quiénes son los monstruos y como termina la historia. El trabajo del DJ se limita a reaccionar a las acciones de los jugadores. La mayor parte de la responsabilidad se quita de sus hombros y recae en los jugadores, que son los que están al mando. Hay millones de juegos entre estos y más allá, pero cuando imaginas cómo será una sesión de tu propio juego (si es que tiene DJ), piensa en que tanto quieres que el DJ sea responsable del éste.

En tercer lugar, el DJ es quien pone el ritmo del juego. Normalmente, es el DJ quien comienza una escena y decide cuando termina. El DJ es quien decide que tan rápido o tan lento transcurrirán los eventos del juego. En esto, el DJ tiene que ser muy sensible a los jugadores. Debe de estimar qué tanto quieren obtener los personajes de una escena y qué tanto la están disfrutando los jugadores. Algunas veces una escena durará unos cuantos minutos de tiempo real pero durará días o horas en el tiempo de la ficción y viceversa. Los diseñadores de juegos deben tomar en cuenta el papel del DJ. ¿Qué herramientas le das al DJ para crear, explorar y terminar una escena? ¿Sucede sólo a su discreción? ¿Se comparte esa autoridad con los jugadores de alguna forma?

Así pues, ¿qué podemos concluir? El DJ es ante todo otro jugador, tiene ciertas responsabilidades específicas y es quien impone el ritmo del juego. Cada DJ en cada juego será ligeramente diferente. Piensa en los DJ que has tenido en el pasado. ¿Qué los hacía buenos? ¿Qué los hacía malos? Para tu juego, ¿Qué haría un DJ ideal? ¿Qué tanta credibilidad y responsabilidad le darás (o negarás)? ¿Qué ayudas y herramientas crearás para que pueda hacer su trabajo? Finalmente, ¿qué es lo que hace que tu juego sea divertido para él?

(Traducción de “What is a GM?” en Socratic Design)