Ante una muerte segura, los cuatro veteranos mosqueteros que protegen al Hombre de la Máscara de Hierro lanzan una última carga contra los jóvenes mosqueteros que los esperan al final del corredor. Son jóvenes, crecieron escuchando las leyendas de los legendarios 4 a quienes consideran sus héroes. Fue la razón por la que ellos mismos decidieron convertirse en mosqueteros. Nadie osa disparar para herirlos.

Luis: ¡Cobardes!, Veinte hombres huyen de 4.
Lt. Andrei: El corredor nulifica la ventaja numérica ...
y además ...
nadie tiene el coraje para enfrentar al Capitán.
Si el juego de rol no tiene nada que valga la pena como para permanecer en tu memoria y en la de tus jugadores, entonces es un fracaso. Siempre que diseño una línea argumental o dirigo una partida trato de mantener una idea presente: ¿Cómo hacer de esta historia, de este personaje o de esta situación algo memorable?.
Lo anterior no es poca cosa. Un juego de rol debe de tener momentos que valga la pena recordar para que sea existoso: quizás un profundo diálogo, una encarnizada batalla, un giro argumental o un personaje con un estilo único. Cuando pienses en el villano de tu historia, no pienses en un simple mago malevolo, en serio. Mejor piensa en la razón por la cual el mago malévolo debería pasar a la historia. Quizás busca una amarga venganza que lo ha orillado a cometer terribles crímenes pero él (o ella) en realidad no se considera malvado. O tal vez tiene una frase o manerismo que repite normalmente, o quizás alguna relación especial con alguno de los personajes... ¡Luke, soy tu padre!.

Una partida de rol requiere del esfuerzo de todos. Los jugadores deberían crear personajes memorables también. El pirata será mucho más memorable si además actua como rockstar en drogas como Jack Sparrow por ejemplo. Evita personajes genéricos que no generen interés, pero sobretodo evita personajes que sean obviamente fuera del tono de la crónica. Que los personajes ayuden a hacer memorable la historia de manera positiva y no hagan de una historia con buen potencial algo para recordar por las razones equivocadas. Nada de Bob el granjero, ni rip-offs de Drizzt el Drow renegado. Ten en cuenta las motivaciones que llevaron a los tres mosqueteros a ser tan memorables más allá de su habilidad con la espada.
Athos: (A Phillipe) En algún momento yo, todos nosotros, creíamos en servir a algo más grande que nosotros mismos. Aramís tenía su fe, Portos su pasión por la vida, D'Artagnan su devoción y yo tenía a Raoul. Sin embargo, todos teníamos un sueño en común. Algún día, podríamos finalmente servir a un rey que fuera digno del trono. Es lo que soñamos, por lo que sangramos y por lo que esperamos toda una vida. Yo le enseñé a Raoul a creer en ese sueño, y ahora mi hijo ha muerto. Quiero saber si la vida de mi hijo fue en vano, y la única persona que puede responer eso eres tu. (The man in the iron mask - 1998)
Piensa que para que pasen a la historia, tus partidas deben tener algo que las haga únicas. Pensemos en una metáfora entre una partida de rol y una película de hollywood de balaceras. Películas de balaceras hay miles. La mayoría son películas domingueras que no aportan mayor valor. El detective es rudo y los villanos tienen decenas de nacos a su servicio para aventar a los protangonistas. 2 horas de balacera, la obligada escena romántica y punto, una película dominguera. Dentro de las miles de películas de balaceras Matrix (1999) tiene escenas de balaceras mucho más memorables, ¿Cuál es la razón? nunca se había visto algo similar. Nadie había utilizado el concepto bullet time que hizo famosa a la franquicia. Piensa en lo mismo para tus partidas de rol. ¿Por qué razón tus películas favoritas son tus favoritas? ¿Cual es la razón de que entre de las miles de películas de cierto género, algunas pasen a la historia y otras no?

Cuando diseñes tu partida de rol, siempre piensa en la manera como pasará a la historia. No hagas de tus jugadas algo similar a una película de balacera dominguera. Mejor, dale color a la partida por medio de interesantes conflictos, villanos con carisma, situaciones inesperadas mucho más allá de la tabla de encuentros aleatorios o lugares con una mística especial. Que tus personajes crezcan. Por otra parte, no dudes en apoyarte en efectos físicos: si tienes que poner música especial para la batalla final hazlo, si necesitas velas ponlas. Cualquier cosa que apoye la experiencia y la haga más fácil de recordar es bienvenida.
¿Cómo hacer memorables tus partidas? si tienes alguna propuesta o experiencia por favor déjala en los comentarios.
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